Adwertorial
Rozmowa z Magdaleną Hajduk, dyrektorem Biura Nowych Technologii w Instytucie Pamięci Narodowej, o „Grze szyfrów” – najnowszym projekcie gamingowo-edukacyjnym.
Głównym założeniem Biura Nowych Technologii jest transformacja cyfrowa oferty edukacyjnej, naukowej i wydawniczej IPN-u. Jaką rolę, Pani zdaniem, odgrywają nowe technologie w edukacji – czy można ubrać wiedzę historyczną w nowoczesne, atrakcyjne formy?
W mojej ocenie nowe technologie powinny być wykorzystywane w obszarze edukacji, ale rozsądnie i odpowiedzialnie. Rozwój technologiczny jest najpewniej nie do zatrzymania, a młodzi ludzie z jednej strony są narażeni na uzależnienia behawioralne, z drugiej zaś – niejako zmuszeni do przygotowania się do wykonywania zawodów przyszłości – takich jak robotyzacja. Należy więc tak edukować, by w możliwie bezpieczny sposób oswajać młode pokolenie z technologią, żeby mogło dzięki niej rozwijać swoje pasje i pogłębiać wiedzę. Pandemia COVID-19 miała ogromny wpływ na zastosowanie nowych technologii w edukacji – można powiedzieć, że nauczyciele przekonali się do wykorzystywania materiałów cyfrowych, aby zapewnić atrakcyjność zajęć w trybie online. Z badań wynika, że duża część nauczycieli korzystała ze zautomatyzowanych form sprawdzania wiedzy poprzez quizy w aplikacjach webowych. Nowe technologie mają ogromy potencjał w obszarze edukacyjnym – nie tylko poprzez uatrakcyjnienie zajęć, ale także pomoc w nauce, pogłębianiu wiedzy oraz w przygotowaniu młodego pokolenia do zawodów przyszłości, by miało większe szanse na rynku pracy.
Jednym z Państwa pierwszych projektów jest „Gra szyfrów” – czy może Pani opowiedzieć o tym przedsięwzięciu?
„Gra szyfrów” to projekt gamingowy przygotowany jako gra FPP (first-person perspective), składająca się z trzech misji. Opisują one przebieg wojny polsko-bolszewickiej oraz wpływ polskiej kryptologii na jej zwycięski finał. Ta pierwszoosobowa gra 3D, z elementami skradania się oraz rozbudowanymi zagadkami, wprowadza gracza w świat wojny, która zdefiniowała Europę. Jej fabuła rozpoczyna się pod koniec 1920 roku, kiedy toczy się walka o Korosteń – kluczowy węzeł kolejowy oraz bazę techniczno-zaopatrzeniową.
Kto jest adresatem tego projektu – czy to gra stworzona z myślą wyłącznie o młodzieży, czy może zainteresować również dorosłych?
Projekt jest crossplatformowy – opiera się na założeniu, by zapewnić dostępność dla każdej grupy wiekowej, ale misją BNT jest otwarcie dialogu z generacją Z, żeby w dobie algorytmizacji życia skierowała swoją uwagę na projekty edukacyjne. Mamy jednak nadzieję, że „Gra Szyfrów” będzie się cieszyła zainteresowaniem każdego, niezależnie od wieku.
Jak wyglądają przykładowe zadania, z którym będzie musiał zmierzyć się grający?
Złamanie bolszewickich szyfrów, zniszczenie sowieckiego pociągu pancernego poprzez wcielenie się w autentyczne postaci żołnierzy wojny polsko-bolszewickiej z 1920 roku, a także uruchomienie skomplikowanego urządzenia komunikacyjne-go sprzed 100 lat – by uratować Europę przed komunistycznym zniewoleniem.
W jakim stopniu gra opiera się na faktach historycznych? Czy na etapie projektowania korzystaliście Państwo ze źródeł historycznych, badań naukowych – nasycając grę takimi treściami?
Wszystko, z czym gracze zetkną się w czasie rozgrywki, powstało na bazie materiałów źródłowych lub zostało dokładnie odwzorowane z historycznych eksponatów. Misje to udokumentowane wydarzenia historyczne, a każdy z bohaterów ma inne, kluczowe dla wyników bitwy zadanie. Tę zgodność historyczną udało się osiągnąć dzięki ścisłej współpracy developerów z historykami IPN. Gra promuje szerzej nieznane dokonania polskich kryptologów, którzy złamali bolszewickie szyfry, przesądzając o losach wojny. Jednocześnie pokazuje, że wojny toczy się nie tylko z użyciem armat, ale także przy pomocy informacji – a największą przewagą może okazać się spryt. Rozwiązania zastosowane w grze po-wstały na bazie materiałów źródłowych lub zostały dokładnie odwzorowane z historycznych eksponatów.
Co wyróżnia „Grę szyfrów” na rynku gamingowym? Czy to projekt, który może konkurować z propozycjami opie-rającymi się na najnowszych trendach technologicznych?
To prawdopodobnie pierwsza gra na świecie oparta tak wiernie na postaciach i wydarzeniach historycznych. Rozgrywka przenosi graczy w końcówkę 1920 roku w samo centrum wojny polsko-bolszewickiej. Do wykonania są misje o priorytetowym znaczeniu dla trwającego od dwóch lat konfliktu. Ich celem jest odcięcie przeciwnika od Korostenia – węzła kolejowego znajdującego się na terytorium obecnej Ukrainy – oraz bazy techniczno-zaopatrzeniowej wojsk bolszewickich.
Akcja pierwszego poziomu rozgrywa się w pomieszczeniach Cytadeli Warszawskiej. Wykorzystano tu elementy typowe dla escape roomu oraz klasycznej gry przygodowej z zagadkami. Akcja drugiego poziomu rozgrywa się na terenie zajętej przez wojska bolszewickie wagonowni, w okolicach miasta Korosteń. Celem misji jest uniknięcie wykrycia oraz finalnie wykradzenie tajnych dokumentów z wagonu oficerskiego. Zadaniem gracza na poziomie trzecim jest wykolejenie (pod presją czasu) bolszewickiego pociągu na terenie tunelu kolejowego.
Osobnym, wartym podkreślenia wątkiem jest oprawa dźwiękowa całego projektu. Muzyka wykonywana przez kwintet smyczkowy i blaszany oraz fortepian ma symfoniczne brzmienie i jest ściśle zespolona z treścią gry. Swoistym szyfrem jest także główny temat muzyczny gry. Uważni słuchacze znajdą w utworze przewodnim cytaty klasycznych kompozytorów, nawiązujące zarówno do strategii, jak i emocji gry. W utworze pojawiają się nawet słowa wybijane przez pianistę alfabetem Morse’a. W grze umieszczono też lokalne motywy muzyczne. Ukraiński „Szczedryk” z początku XX w., znany na całym świecie jako „Carol of the Bells”, można usłyszeć w czasie misji w Korosteniu. Kompozycję bazującą na staroukraińskiej kolędzie stworzył ponad sto lat temu wybitny ukraiński kompozytor Mykoła Leontowycz. W części gry toczącej się w wagonowni słychać z kolei żołnierza grającego na akordeonie. Dźwięk został nagrany specjalnie do tej sceny na autentycznym stuletnim rosyjskim bajanie.
95% dźwięków, które usłyszymy w grze – jak praca urządzeń, kroki czy działania mechanizmów – zostało nagranych jako ilustracja muzyczna dla „Gry szyfrów”. Jednym z niestandardowych rozwiązań zastosowanych w oprawie muzycznej jest rozmieszczenie dźwięku poszczególnych instrumentów w różnych częściach przestrzeni. Dzięki temu gracze, szczególnie podczas gry w goglach VR, mają wraże-nie, jakby byli otoczeni przez muzyków grających na poszczególnych instrumentach i poruszali się między nimi.
Jak będzie wyglądała dostępność gry – od kiedy, na jakich warunkach i platformach będzie można z niej korzystać?
„Gra szyfrów” zadebiutowała 21 kwietnia na światowych targach PAX East w Bostonie. Jest już dostępna na platformie Steam, a także w AppStore i Sklepie Play. Można ją pobrać za darmo i grać na komputerach oraz w goglach wirtualnej rzeczywistości. Zapraszamy do zapisywania się na listę oczekujących na koncie IPN na Steam oraz na stronę bnt.ipn.gov.pl.
Magdalena Hajduk – dyrektor Biura Nowych Technologii, absolwentka Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej na Uniwersytecie Gdańskim. Ma 15-letnie doświadczenie zawodowe w obszarze komunikacji społecznej, marketingu wizerunkowego i internetowego. Jest ekspertem w zarządzaniu nowatorskimi projektami i kapitałem ludzkim. W IPN odpowiedzialna za wdrożenie transformacji cyfrowej.
Więcej informacji
Magdalena Hajduk – dyrektor Biura Nowych Technologii IPN
ipn.gov.pl, bnt.ipn.gov.pl
bnt@ipn.gov.pl
(22) 540 58 54